Wstęp
- Podstawowe pojęcia związane z grafiką 3D.
- Dostępne aplikacje do tworzenia grafiki 3D. Dlaczego Blender?
Interfejs aplikacji
- Panele i przestrzenie robocze
- Dostosowywanie interfejsu i dodatki
- Tryby pracy
- Nawigowanie w scenie
Modelowanie wielokątowe (polygonal modeling)
- Tworzenie nowych obiektów i ich typy
- Podstawowe obiekty 3D (Primitives)
- Podstawowe modyfikacje obiektu (przemieszczanie, obracanie, skalowanie)
- Pod-obiekty (punkty, krawędzie, płaszczyzny)
- Tworzenie nowej geometrii z istniejących obiektów (np.Extrude, Bevel, Inset etc.)
- Modyfikatory obiektów (np. Array, Mirror, Boolean, Subdivision Surface etc.)
- Zasady poprawnego tworzenia modeli – topologia, edge flow
- Retopologia modelu
Krzywe i modelowanie krzywymi (spline modeling) (opcjonalnie)
- Kiedy warto używać krzywych
- Tworzenie i modyfikowanie krzywych
- Wykorzystanie krzywych do modyfikacji obiektów
Rzeźbienie (sculpting) (opcjonalnie)
- Narzędzia do rzeźbienia
- Tryb Dyntopo
- Retopologia modelu
Mapowanie UV
- Zasady tworzenia map UV
- “Szwy” i nakładanie ich na model
- Rodzaje projekcji UV
- Optymalizacja UV
- Tworzenie map wieloelementowych (UDIM)
Materiały i tekstury
- Podstawy tworzenia shaderów PBR
- Podstawowe parametry materiałow i ich wpływ na interakcje obiektu ze światłem
- Przypisywanie wielu materiałów do modelu
Renderowanie
- Praca z kamerami i oświetleniem
- Dostępne silniki renderowania (Cycles i Evee, opcjonalnie Lux Core)
- Optymalizacja czasu i jakości renderowania
- Baking – wypalanie tekstur
Animacja
- Klatki kluczowe
- Krzywe ruchu
- Modyfikowanie animacji
- Układy współrzędnych obrotu – Euler i Quaternion
Rigging (opcjonalnie)
- Tworzenie szkieletu
- Relacje między kośćmi
- Ograniczenia (constraints)
- Forward Kinematics i Inverse Kinematics
- Przypisywanie części modelu do poszczególnych kości (skinning)